VR이 신흥 시장에서 도약할 것인가?

VR이 신흥 시장에서 도약할 것인가?

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VR이 신흥 시장에서 도약할 것인가?

버추얼 리얼리티 게이밍(Virtual Reality Gaming)은 닌텐도가 1995년 버추얼보이를 출시하기 위해 시도한 개념이다. 하지만, 많은 문제들이 있었고 비평가들은 (一般的)일반적으로 좋지 않은 평가를 내렸다. 그것은 이상한 단색 빨간색으로 보여지는 끔찍한 와이어프레임, 벡터 그래픽을 가지고 있었다. 

SNES와 닌텐도 64의 기본 그래픽에 비해 버추얼보이는 원시적이고 (以上)이상해보였다. 그것의 가상현실은 훨씬 더 원시적이다. 헤드셋을 책상 위에 올려(進上)놓아야 했고 映像(비디오)는 당신의 눈이나 머리의 움직임(動作)으로 추적되지 않았다.

3D 영상은 당시 3D 영화에서 보았던 것과 같은 레드 시안 렌즈 시스템을 사용하여 만들어졌으며, 색상에 (以上)이상한 징후를 주었다. 

버추얼보이가 출시 直後(직후) 판매(販賣)에서 제외된 것도 놀랄 일이 아니었고, 10년 이상(以上) 버추얼 리얼리티 게임을 하려는 큰 시도도 없었다(莫). 


VR의 부활

이 모든 것은 오큘러스가 2012년 리프트 VR 헤드셋을 위한 킥스타터 캠페인과 함께 등장하면서 바뀌었다. 그것은 개발을 돕기 위해 2백만 달러 이상을 모금했고 2년 후 페이스북에 20억 달러 이상 인수되었다. 첫 번째 소매 헤드셋이 시장에 나오기까지 2년이 더 걸렸다.

이후 HTC, 삼성, 소니가 모두 참여(參與)해 자체 VR 헤드셋을 개발했다. 이 회사들은 모두 합쳐 거의 천만 대의 기기를 판매(販賣)했는데, 이는 인상적이기는 하지만 많은 사람(人間)들이 기대한 것 보다 적다.

수익성이 더 높은(高) 게임

콘솔 (販賣)판매와 마찬가지로 VR 헤드셋도 자체적으로는 수익성이 높지 않아 소니가 플레이스테이션 VR 가격을 여러 차례 내렸다. 

반면(反面) 비디오 게임 등 가상현실 콘텐츠 (販賣)판매는 수익성이 훨씬 높다. 오큘러스는 2019년 6월 새로운 오큘러스 퀘스트를 위해 2주 만에 500만 달러 이상의 콘텐츠를 판매했다고 發表(발표)했다. 


iGaming 콘텐츠에 대해?

비디오(映像) 게임 산업이 가상현실 게임으로부터 이익을 얻고 있다면, 아이 게임 산업도 그렇게 할 수 있을까?

iGaming 회사들은 (一般的)일반적으로 매우 빠르게 새로운 기술을 채택한다. 예를 들어, 스마트폰 앱은 많은 업계 비평가들이 지난 10년 동안 아이게임의 성장의 상당 부분을 스마트폰으로 인식하면(爲)서 놀랄 만큼 성공적이었다. 오늘날 고객(客)은 데스크톱 플랫폼과 동일한 기능을 대부분 누릴 수 있지만 스마트폰과 태블릿의 작은 화면(畵面)에 최적화되어 있습니다.

일부 iGaming 회사들에 의해 채택되었음에도 불구하고, 그들은 가상현실 서비스를 개발하는 데 다소 느렸다. 그 중 가장 큰 것은 포커 스타즈로, 세계에서 가장 오래된 카드 게임 중 하나를 무료(無料)로 플레이할 수 있는 가상현실 버전을 출시했다.

포커스타즈 VR은 오큘러스 스토어, 스팀 등의 게임 플랫폼에서 사용(使用)할 수 있으며 링 게임과 다른(形容詞) 온라인 포커 플랫폼과 같은 토너먼트를 포함한다. 實際(실제) 카지노에 걸어 들어가는 것 외에 가장 現實(현실적)인 포커 체험(體驗)으로, 게임 속에서 선택(選擇)할 수 있는 분야가 다양爲(하다). 

편의성 감소

가상현실 게임 개발 費用(비용)이 스마트폰 앱보다 10배 이상(以上) 비싸다는 점 외에도 소비(消費)자에게 매력이 떨어지는 기술이다.

온라인 카지노와 나중에는 모바일 앱이 포커, 블랙잭, 룰렛과 같은 게임을 하는 데 이전보다 훨씬 편리해졌다. 그 전에는 밸리 호텔&카지노 등 지상의 카지노를 (訪問)방문하거나 직접 카드를 구입해 친구들과 놀기 위해 (旅行)여행을 해야 했다. 

스마트폰으로, 여러분(諸氏)은 집에서 버스에 앉아 TV를 보면서 앱을 열 수 있습니다. 빠르고, 쉽고, 편리(合)합니다.

(反面)반면에 가상현실은 탁하고(何故), 번거롭고, 케이블이 어디에나 따라다닌다. 훨씬 몰입감 있는 경험을 위한 절충은 불편함이다. 이는 360도 게임 경험을 즐기는 가상현실 매니아나 틈새 그룹에게 매력적이다. 

다만 3D TV, GOOGLE 글라스 등 체험(體驗)에 지장을 줄 수 있는 기기들을 외면한 국민들에게는 호소력이 떨어진다. 

최후의 (生覺)생각

가상현실 게임은 버추얼보이 이후 큰 성공을 거뒀지만 헤드셋 판매(販賣) 부진으로 스마트폰이나 게임기에서 볼 수 있는 볼거리(距離)가 넓지 않다는 것을 보여준다. 

대신, 이 기술은 틈새 시장 매니아들에게 어필합니다. 이 때문에 아이게임 분야에서 어떤 의미 있는 방식으로든 도약할 수 있을지는 예측하기 어렵다.

이상으로 VR이 신흥 시장에서 도약할 것인가? 에 대한 정보를 전해드렸습니다.

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